سریال کرهای بازی مرکب نشان داد که چگونه میتوان از معماری برای ایجاد طیف وسیعی از احساسات طراحی کرد، از نوستالژی و شادی گرفته تا ناراحتی و وحشت.
این روزها سریال بازی مرکب طوفانی در جهان به پا کرده است. این مجموعهی پرطرفدار نتفلیکس داستان افرادی مستأصل را روایت میکند که در ازای دریافت چندین میلیون دلار به انجام بازیهای کشنده ترغیب شدهاند، سریالی که در چند هفتهی گذشته بینندگان را جذب کرده است. علاوه بر داشتن طرح پیچیده و شخصیتهای جذاب، جنبهی دیگری از این سریال وجود دارد که باعث شده مردم دربارهی آن صحبت کنند: معماری سورئال ارائه شده در سریال که بسیار به یاد ماندنی شد و نقش مهمی در ایجاد انتقال حس ترس بازیگران به بینندگان ایفا کرده است.
طراحی هر ست از این سریال با استعارههایی که تضادهای جامعه مدرن را منعکس میکند، به طرز درخشانی توسط مدیر هنری آن چائه کیونگسان کانسپتسازی شده است. تصویرسازی مربوط به دوران معصومانهی کودکی (یا حداقل خاطرههای دوستداشتنی ما از دوران کودکی)، قاب کنندهی داستانهایی دربارهی پول، طمع، خشونت و مرگ میشوند. از طریق این تقابل است که از معماری به عنوان ابزاری قدرتمند برای قصهگویی استفاده شده و روایتی را خلق میکند که باعث میشود بینندگان به طور فزایندهای احساس ناراحتی کنند اما مجبور به تماشای بیشتر شوند.
برای درک بیشتر معماری سریال بازی مرکب و فضای الهامبخش پشت آن، با ما همراه باشید برای بررسی برخی از فضاهای کلیدی این سریال، که هر کدام زمینهای جذاب برای داستان فراهم کرده و به سرعت از حالت پرتنَش به فضای وحشت تبدیل میشود.
توجه: خطر اسپویل
خوابگاهها:
بازیکنان بازی در این سریال پس از دور شدن از دنیای واقعی، در فضایی بزرگ که نیمی شبیه به سالن مدرسه و نیمی مانند سالن زندان است، بیدار میشوند. تختهای چندطبقه فضای باز بزرگی را در وسط سالن احاطه کردهاند، و مانند سکوهای بزرگِ یک استادیوم یا حتی کولوسئوم چیده شدهاند که در قسمتهای بعدی سریال شاهد تحول این فضا از خوابگاه به میدان جنگی خونین خواهیم بود. دیوارهای تایل شده حاوی تصاویری است که به نوع بازیها اشاره میکنند و به آرامی برای بازیکنان آشکار میشوند، زیرا تخته خوابها در طول بازیها همراه با بازیکنان حذف میشوند.
خوابگاههایی که شبيه كولوسئوم هستند:
کارگردان سریال هوآنگ دونگهیوک دربارهی این موضوع اینگونه توضیح میدهد: “مدیر هنری پیشنهاد کانسپت انبار یک فروشگاه را داد.” او پیشنهاد داد که به جای برخورد انسانی با افراد شرکت کننده در بازی با آنها به مثابهی اشیای انباشته شده در قفسههای انبار رفتار شود. “این مفهوم به طور موثر دیدگاه ما نسبت به بازیکنان را از همان ابتدا شکل میدهد، به گونهای که ما فردیت بازیکنان را کمتر حس کرده و کمتر آنها شبیه انسان میبینیم و برای ما بیشتر مانند مجموعهای اسباببازیِ یکسان هستند، عروسکهایی برای ارضای یک قدرت همهجانبه.
راهپله:
راهپلههای سورئال بازی مرکب با الهام از پروژهی (رلاتیویتی) یا همان “نسبیت” موریس کرنلس اشر (گرافیست هلندی) طراحی شد.
مسلماً قابل توجهترین فضای معماری در بازی مرکب، همان فضای میانی میباشد که رقبا برای دسترسی به سالنهای مختلف بازی باید از آن عبور کنند، که در حال حاضر هم بسیار نمادین شدهاند. کارگردان سریال هوانگ در جایی گفت که این هزارتوی پلکانی بلند از طرح معروف اشر الهام گرفته شده است. نگارهی معروف اشر به نام نسبیت، و طرحهای پلهها به موازات آن کاملا روشن است. کیفیت فضایی هزارتومانند آن باعث ایجاد احساس ناراحتی و معذب بودن میشود، گویی ممکن است هر لحظه راه خود را گم کنند و یا حتی درک خود از گرانش را از دست بدهند.
در حالی که راهروهای پلهها در سریال بسیار مشابه طرح الهامبخش خود میباشد، به مراتب رنگارنگتر از طراحی تکرنگ اشر هستند و از رنگهای آبنباتی کودکانه در آن بهره گرفته شده به طوری که گویی این فضا خانههای بازی کودکان تقلید میکنند. در طول سریال، تفاوت فاحشی بین معماری بازیگوشانهی سریال و بازی بسیار شوم آن وجود دارد. این احساس تکاندهنده باعث ایجاد نگرانی، هم برای بازیکنان بازی و هم برای بینندگان سریال میشود.
به نظر میرسد پروژهی مجتمع آپارتمانی لا مورایا روخا در اسپانیا که توسط معمار اسپانیایی ریکاردو بوفیل از دفتر معماری تالر د آرکیتکتورا طراحی شده یکی از منابع الهام برای طراحی فضاهای این سریال باشد.
اتفاقاً، این پرسش پیش میآید که آیا هوانگ، کارگردان سریال در طول پروژه خود نگاهی به مجتمع مسکونی افسانهای ریکاردو بوفیل، لا مورایا روخا داشته است. نشانهها و شباهتهای آن غیرقابل انکار است!
حیاط بازی “چراغ قرمز، چراغ سبز”
اولین میدان بازی سریال و همچنین آخرینِ آن، نشان دهندهی کیفیت سورئال سریال است. کلبههای کمارتفاع با سقفهای سفالی که ورودیهایی جهت ورود به زمین بازی میباشند که تقلیدی از خانههای سادهای است که کودکان ترسیم میکنند. هر چهار طرف دیوار توسط طرحی مانند آسمان پوشانده شدهاند، که یادآور سایبانهای پوشیده از ابیر است که دنیای ترومن بربانک را در سریال ترومن شو (ساخت ۱۹۹۸) میباشد. این حیاط تنها یک مثال از نحوهی استفادهی بازی مرکب از تأثیر یک درهی عجیب و غریب برای ایجاد احساس وحشتناک و ناراحتی در بینندگان و یک حس بسیار موجه پیشبینی دربارهی ادامهی آن است.
عروسک نمادینِ رباتیک بازی مرکب را میتوانید در زندگی واقعی در جینچئون مشاهده کنید:
به یادماندنیترین عنصر بازی بدون شک عروسک غولپیکر و روباتیکی است که نقش یک هدایتگر را در یکی از بازیهای مرگبار به نام “چراغ قرمز چراغ سبز” ایفا میکند.(این عروسک در سایر نقاط جهان به عنوان عروسک «ساعت چنده آقای ولف»، «مجسمهها» و «ردپای مادربزرگ» شناخته میشود.) این عروسک از نظر معماری دارای مقیاسی بزرگ است و به جای چشم دوربین دارد و دستگاههای نظارتی موجود در زندانها و سازمانهای دولتیِ با امنیت بالا را تداعی میکند. مقیاس ترسناک عروسک به گونهای طراحی شده که بازیکنان احساس کوچک بودن و به معنای واقعی کلمه حسی کودکانه داشته باشند، موضوعی که در سراسر زمینهای دیگر بازی مرکب ادامه دارد.
فَکت جالب شمارهی یک: عروسک غولپیکر سریال در واقع واقعی است و میتوانید از آن در ماچالند در جینچئونِ کرهی جنوبی دیدن کنید.
زمین بازی:
برای بازی دوم، بازیکنان مجبور میشوند چالش شانهعسل (که همچنین به عنوان “بازی لانهزنبوری” معروف است) را در یک زمین بازی پر از سرسرهها، تابها و فریمهای صخرهنوردی بزرگ بازی کنند. هوانگ در این باره توضیح میدهد: “وقتی ما جوان بودیم، زمینهای بازی بسیار بزرگ به نظر میرسید، بنابراین ما یک زمین بازی بزرگ برای بزرگسالان ساختیم.” در حالی که وسایل بازی در طول بازی تا حد زیادی بدون استفاده رها شدهاند، هدفی مشابه عروسک غولپیکر بازی اول را دنبال میکنند. بازیکنان را کوچک میکند و آنها را به مهرههای شطرنجی تبدیل میکند تا افراد کنترل کننده با آنها بازی کنند.
دیوارهای اطراف زمین بازی نیز مانند زمین بازی اول دوباره به شکل آسمانی جعلی رنگآمیزی شدهاند. این بار، ابرها و خورشید آشکارا کارتونی و کودکانه به تصویر کشیده شدهاند، و این موضوع شاید نشان دهندهی ادامهی روند نزولی بازیکنان از دنیای معمولی به واقعیت پیچیده و جدی بازی باشد.
فکت جالب شماره ۲: زمین بازی بزرگ سریال برای نصب انتصابات در ایستگاه ایتائوونِ کره بازآفرینی شده است. این نمایشگاه شامل بازیهای تعاملی میباشد، به امید آن که به اندازهی سریال کشنده نباشد…
سالن انتظار:
برخلاف فضاهای چندرنگی که مشخصه اصلی زمینهای بازیهای سریال است، اتاقی که شرکت کنندگان باید قبل از بازیهای سوم و چهارم در آن منتظر بمانند به دلیل عدم رنگ در آن بسیار قابل توجه است. به نظر میرسد این سالن سفید درخشان احتمالا توسط یک معمارستارهی معروف طراحی شده باشد، دیوارهای منحنی و نورپردازی سرد آن بازتابی از فضای داخلی مرکز حیدر علیافِ زاها حدید یا ایستگاه پَث در مرکز تجارت جهانی اثر سانتیاگو کالاتراوا میباشد.
پارک هائهسو بازیگر نقش چو سانگوو در این سریال میگوید: “این فضای سفید بسیار رویایی است.” وقتی در آن فضای سفید عبور میکردم، احساس میکردم دارم وارد دنیای دیگری میشوم.” چائه کیونگسان مدیر هنری پروژه تفکر پشت طراحی این فضا را اینگونه توضیح میدهد: “ما در تلاش بودیم نوعی احساس معذب بودنی را ایجاد کنیم که از یک اتاق سفید ناشی میشود، بدون نمایان کردن اینکه بعد از آن چه اتفاقی قرار است رخ دهد. ما میخواستیم فضایی ناشناخته ایجاد کنیم.” چیزی در انتظار بازیکنان، فراتر از سالن انتظار است، ساختاری کاملاً وحشتناکتر…
سالن بازی طنابکشی:
بازی سوم، طنابکشی، در یکی از بزرگترین زمینهای بازی سریال صورت میگیرد. این اتاق مانند سالنی غارمانند و معلق، دارایی طبیعتی خام و صنعتی است. دو سازهی غولپیکر از سکوهایی در ارتفاع بلند پشتیبانی میکنند که تیمهای بازی روی آن میایستند و طناب را با تمام توان خود در کشاکشی ناامیدانه برای جلوگیری از فرو افتادن در وید مرکزی میکشند. ناگزیر، تنها نیمی از آنها از این فضا زنده بیرون خواهند آمد. در پشت صحنه، از صفحهی نمایش آبی استفاده شد تا حس تاریکی و ارتفاع ناشی از سرگیجه گرفتن در مراحل پستپروداکشن فیلم افزایش یابد.
دروازههای زرد روشن که از سکوها پشتیبانی میکنند، شبیه اسباببازیهای ساختمانی هستند که همهی ما با آنها بازی میکنیم. زوایایی بزرگ، مقیاس آنها را تغییر داده و کل ساختار را شبیه یک مدل با مقیاس معمارانه میکند و بازیکنان را به مجسمههای کوچک و اسباببازی شبیه میکند. باز هم، ما شاهد شرکت کنندگانی در بازی سریال هستیم که توسط محیطی که در آن قرار گرفتهاند، کوچک به نظر میرسند.
فکت جالب شماره ۳: “بازی”ای که در این صحنه میبینید واقعیتر از آن چیزی است که فکرش را میکنید، زیرا بازیگران در این بازی مجبور شدهاند با ماشینی روبهرو شده و با آن درگیر شده و بجنگند!
دهکدهی کوچهی تیلهای:
بازی چهارم در یک کوچهی سنتی کرهای اتفاق میافتد، جایی که شرکت کنندگان در یک بازی مرگ و زندگی همراه با تیلهبازی روبرو میشوند. باز هم، این فضا طوری طراحی شده است که احساس آرامش نوستالژیک مربوط به دوران کودکی را برانگیزد و با توجه به خشونت و مرگ قریبالوقوع که میدانند در انتظار نیمی از شرکت کنندگان میباشد، حسی تکان دهنده برای بازیکنان و بینندگان ایجاد میشود. پارک میگوید: “این دهکده ستی بسیار پرجزئیات بود.” وی در ادامه میافزاید: “دروازههای زنگزده و حتی چهارچوبهای درها که اگر از نزدیک مشاهده کنید، همهی عناصر دارای جزئیات هستند.”
چائه مدیر هنری پروژه برای افزایش بیشتر فضا، صحنهای عمیق از غروبی قرمزرنگ را برای پسزمینه انتخاب کرد. وی در این باره میگوید: “نگرانی اصلی ما نحوهی نمایش غروب بود. ما فکر کردیم که این پسزمینه میبایستی در مرزی بین جعلی بودن و واقعی بودن باشد.”
فکت جالب شماره ۴: کوچههای دهکده دقیقترین ست در کل بازیهای سریال بود و دارای طولانیترین زمان ساخت میان ستهای سریال بود. بازیگران از آن استقبال کردند، و طبق گزارشات ساعتها قبل از فیلمبرداری فضا را تحسین میکردند و از داخل آن عکس میگرفتند!
پل شیشهای:
چه کسی تصور میکرد که یکی از مصالح معماری نقش اصلی را در یکی بزرگترین سریالهای امسال ایفا کنند؟ باور کنید یا نه، این درست است: بازی پنجم بازیکنان را مجبور میکند از پلی که از پانلهای شیشهای تشکیل شده، عبور کنند، که فقط نیمی از آنها شیشهی سکوریت هستند. اگر بازیکنی روی یکی از شیشههای معمولی قدم بگذارد، ناگزیر خود به کام مرگ میافتد. این پل در فضایی شبیه به تئاتری معلق قرار گرفته، چراغهای چشمکزن موجود در صحنه شبیه سیرک یا کازینوهای وگاس میباشند. معماری در این بخش به گونهای طراحی شده که با توجه به اینکه چندین تماشاگر “ویژه” برای این بازی حضور دارند منطقی به نظر میرسد.
چائه در این باره میگوید: “من میخواستم فضایی طراحی کنم که خطرناک و ترسناک باشد. فضایی که در آن بتوان به یکباره به مرگ و زندگی فکر کرد.” این ست با استفاده از پانلهای واقعی از شیشهی سکوریت، در ارتفاع ۱/۵ متر (۵ فوت) بالاتر از سطح زمین ساخته شده است، و بازیگران چندین آزمایش را انجام دادند تا مشخص شود فاصلهی بین صفحات از یکدیگر چقدر باید باشد تا عبور از آنها امکانپذیر شود.
این ارتفاع کافی بود تا بازیگران هنگام پرش از بین سکوهای شیشهای عصبی شوند و به این صحنه حسی واقعی اعطا کنند در واقع اگر این ست به طور کامل توسط کامپیوتر تولید میشد، تکرار صحنههای آن غیرممکن بود.
به طور کلی، سریال بازی مرکب یک نمونهی پژوهشی قانع کننده در مورد نحوهی طراحی معماری برای ایجاد طیف گستردهای از احساسات، از نوستالژی و شادی گرفته تا ناراحتی و وحشت میباشد. بازی مرکب را میتوان به عنوان یک تفسیر شاعرانه در مورد از دست دادن بیگناهی و معصومیت یا یک طنز تلخ سیاسی در مورد نظام سرمایهداری و نفوذ مخرب آن در نظر گرفت. در هر صورت، دربارهی تأثیر فرهنگی سریال تردیدی وجود ندارد و این عمدتاً به دلیل توانایی مدیر هنری آن در استفاده از معماری به عنوان ابزاری قدرتمند برای داستانسرایی است.
مطمئنا با شروع فصل دوم بازی مرکب، ما مشتاقانه منتظر بررسی طراحیهای معمارانهی زمین بازیهای آینده در این مجموعه وحشتناک و در عین حال درخشان هستیم! بگذارید بازیها ادامه پیدا کند…
مشاهده پروژه در اینستاگرام
Iwan_Magazine
گالری تصاویر: